【マイクラダンジョンズ2】防具4枠とタリスマンの新システム【攻略】
『Minecraft Dungeons II(マイクラダンジョンズ2)』の装備システムの変更点をまとめました。2026年9月29日発売です。
装備枠が前作の6枠から12枠へ倍増し、防具が4枠に、さらにタリスマンという新カテゴリが追加されます。前作をやり込んだ人ほど最初に戸惑う部分なので、発売前に押さえておく内容を整理しました。
この記事は発売前の公開情報(公式サイト・Xbox Games Showcase 2026・体験会レポート)に基づいています。実機での確認は発売後に追記します。
▼Minecraft Dungeons II の記事はこちら
▼前作『マイクラダンジョンズ』の攻略記事はこちら
装備枠は6枠から12枠へ倍増する
結論:装備できる枠が前作の2倍になります。
▼前作と『2』の装備枠
| 枠 | 前作 | 『2』 |
|---|---|---|
| 近接武器 | 1 | 1 |
| 遠距離武器 | 1 | 1 |
| 防具 | 1 | 4 |
| アーティファクト | 3 | 3 |
| タリスマン | なし | 3 |
| 合計 | 6枠 | 12枠 |
前作は「近接・遠距離・防具・アーティファクト3」の6枠でした。『2』ではここに防具が3枠、タリスマンが3枠足されます。
固定クラス制はない。装備でビルドを決める
結論:職業を選ぶ仕組みではなく、何を身に着けるかでキャラクターが決まります。
開発側はこの設計を「You are what you wear(身に着けているものが自分を決める)」と表現しています。前作と同じ考え方ですが、枠が倍になったぶん組み合わせの幅がはっきり広がります。
インベントリでアビリティの詳細説明が読めるようになったので、前作で分かりにくかった「この効果は結局何をするのか」が確認しやすくなります。
防具が1枠から4枠へ
結論:ここが装備まわりで一番大きな変更です。
前作の防具は1枠しかなく、実質「パワーの数字が一番高いものを着る」だけの選択でした。『2』では4枠を組み合わせることになるため、防具そのものがビルドの中心になります。
▼前作経験者が戸惑うポイント
▶ 前作は防具1枠=選ぶ手間がほぼ無かった
▶ 『2』は4枠=役割を分けて組む必要が出る
▶ 空き枠を放置すると、そのぶん性能を捨てることになる
前作で「防具はとりあえず数字が高いもの」で通していた人は、ここの考え方を切り替える必要があります。
タリスマンという新カテゴリ
結論:装備している時間に応じてレベルアップする、固有のパッシブアイテムです。
タリスマンは3枠あり、武器や防具とは性質が違います。着けて遊んでいるうちに育つという仕組みで、入手方法も特別なクエストや隠し場所に限られます。
▼公開されているタリスマンの例
Bone of Tastiness
▶ オオカミのコンパニオンを召喚する
▶ 自動蘇生の効果を持つ
装備時間で育つ以上、手に入れたら早めに着けて放置しておくほうが有利になる可能性が高いと見ています。ただしこれは仕様からの推測で、発売前の時点では確定していません。育成速度や上限は実機で確認が必要です。
エンチャントは引き続き使える
結論:武器へのエンチャントは『2』でも健在です。
公開されている例では、「敵を倒した際に地面に回復スポットを生成する」といったカスタマイズが紹介されています。前作でエンチャントの考え方に慣れている人は、その知識をそのまま持ち込めます。
なお前作では、エンチャント済みの装備を回収すると使ったポイントが全額戻る仕組みでした。『2』でも同様かは未発表です。
レアリティの段階が増える
結論:アイテムのレアリティは前作より段階が増えています。
段階が増えるということは、厳選の余地が広がる一方で、同じ装備でも当たり外れが大きくなるということです。前作で「良い装備がなかなか出ない」と感じた人は、この点に注意しておくとよさそうです。
発売前に押さえておくこと
▶ 装備枠は6 → 12。空き枠を作らない意識は前作以上に重要
▶ 防具4枠が新しいビルドの中心になる
▶ タリスマンは着けて育てる。入手したら早めに装備しておく
▶ エンチャントの考え方は前作から持ち込める
▶ レアリティの段階が増え、厳選の幅が広がる
まとめ
▶ 発売日は2026年9月29日(日本のパッケージ版は9月30日)
▶ 装備枠は前作6枠から12枠へ倍増
▶ 防具が1枠から4枠に。ビルドの中心が防具へ移る
▶ タリスマン3枠が新設。装備時間でレベルアップする
▶ 固定クラス制はなく、装備の組み合わせでビルドを作る
▶ エンチャントは継続。レアリティの段階は増える