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サイコロで守るターン制タワーディフェンスを公開した|ルート・ホロウ

毎ターン振った3つのサイコロを配って守るタワーディフェンス「ルート・ホロウ」を、ブラウザで無料公開しました。タワーディフェンスですが、この型でふつうはお金を貯めて好きな場所に塔を建てるところを、ルート・ホロウでは塔を建てられません。盤に垂れた4つの房は位置も数も固定で、増えるのは毎ターン振られる3つの出目だけです。1局は5〜8分。会員登録もインストールも要りません。ルート・ホロウ|サイコロの出目を配って守る無料のターン制タワーディフェンスのページを開けば、その場で始められます。この記事では作った側から、ルールの要点と、難易度を実測で決めた経緯を書きます。

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ルート・ホロウとは? サイコロ3つを4つの房に配って守るタワーディフェンス

ルート・ホロウは、石灰の採掘坑を縦に切り出した4段の竪坑を盤にした、ブラウザで遊べる無料の1人用タワーディフェンスです。毎ターン坑の口から3つの種(サイコロ・出目1〜6)が落ちてきて、それを各段に1つずつ垂れた房へ配ります。採集者は縄で降りてきて1ターンに1段ずつ落ち、最下段から落ちると底の芽に届いて樹液が減ります。10の波(つよいは12)の採集者を全員撃退すれば勝ち、樹液が0になると負けです。

ルート・ホロウが他のタワーディフェンスと違うのは、塔を建てないところです。房は竪坑の4段に固定で、増やすことも動かすこともできません。増えるのは毎ターンの3つの出目だけです。出目6は棘の房に置けば6ダメージですが、霧の房なら出目3以上で1ターン足止め、根縛りなら出目4以上で1段引き上げ、蜜なら出目+2にして次のターンへ持ち越します。同じ6が置く先で値打ちを変えるので、塔を建てる判断ではなく、手持ちの数を配る判断になります。

ルート・ホロウの盤。4段の竪坑に棘・霧・蜜・胞子の房が垂れ、1段に体力12の親方、3段に体力5の盗掘者がいる

  • 料金:無料。会員登録・ログイン・インストールは不要
  • 人数:1人用(対戦相手はいません。10の波を凌ぎます)
  • 1ゲームの長さ:5〜8分
  • 動作環境:iPhone・Androidのブラウザ、パソコンのブラウザ
  • 公開:2026年9月

なぜ作ったのか|検索で見つかるブラウザのタワーディフェンスは、リアルタイムだった

「タワーディフェンス ブラウザ 無料 日本語 インストール不要」で検索して出てきたのは、一覧サイトに並んだリアルタイムの作品ばかりで、調べた範囲では、ターン制で出目を割り振る1人用が見つからなかったからです。サイコロを使う防衛ゲームとして名前が挙がるのはリアルタイムの対戦型(ランダムダイス)で、「1人用 防衛ゲーム ブラウザ ターン制 サイコロ 出目 割り振る」で調べても、条件に合うものは返ってきませんでした。需要の言葉はあるのに、その形で作られたものが見つからない。そこが空いていたので作りました。

この判断のもとになったのは、ブラウザで遊べる3Dチンチロ、Three.js&Ammo.jsで作ったサイコロゲームの実績です。チンチロは「チンチロ 無料 ゲーム ブラウザ 役 ルール」といった一般名の検索で人が来ています。専業のサイトが作っていない一般名で名乗れば、個人が作ったものでも見つけてもらえる。ルート・ホロウも造語の名前だけに頼らず、「ターン制のタワーディフェンス」という一般名で名乗っています。

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ルート・ホロウのルールは3つ|種を配る・ターンを終える・腐葉土を使う

ルート・ホロウで覚える規則は3つです。「3つの種を4つの房に配る」「ターンを終えると採集者が1段落ちる」「撃退で溜まった腐葉土を使う」。1ターンの手順は次のとおりです。

  1. 種が3つ落ちてくる。下の板で種を選び、置きたい段を押します。同じ房に2つ置いてもかまいません
  2. 置く前に結果が読める。種を選ぶと、各段の右の壁に「-5 残1」「半減 -2」「止 1」「押 上」「空」のように、その段へ置いたらどうなるかが刻まれます
  3. ターンを終える。採集者が1段落ち、坑の口が空いていれば次の1体が降りてきます。使わなかった種は、いちばん大きい出目の1つだけが「苔」として次のターンに残ります(2つ以上は腐って消えます)
  4. 芽に届かれると樹液が減る。4段目から落ちられると樹液が2(親方は5)減り、0になると負けです。樹液はやさしい10・ふつう8・つよい6から始まります
  5. 3体撃退ごとに芽吹き。4つの房のどれか1つを、別の種類に変えるか強化するかを選べます

房5種は形で見分ける

ルート・ホロウの房は5種類あり、色ではなく形で見分けます。下向きの円錐が棘、波打つ膜が霧、六角の袋が蜜、四角い枷が根縛り、粒だった球が胞子です。はじめは1段が棘、2段が霧、3段が蜜、4段が棘で、根縛りと胞子は芽吹きで選ぶと使えるようになります。

房 効果 強化すると
棘 その段の採集者に出目ぶんのダメージ 出目+1
霧 出目3以上でその段の採集者を1ターン足止め 2から効く
蜜 出目+2にして次のターンへ持ち越す(保管1つ・上限8) +3になる
根縛り 出目4以上でその段の採集者を1段引き上げる 3から効く
胞子 上下の段に出目の半分(切り上げ)ずつ 半分+1

同じ採集者を同じ段で足止めできるのは1回までです。延々と足止めして進行を止められないようにした規則で、ターン数の上限(波数×8。ふつうなら80ターン)と合わせて、対局は必ず決着します。

得点は「ぴったり倒す」ほど伸びる

ルート・ホロウの得点は腐葉土で数え、撃退した採集者ごとに入ります(掘り手3・早足3・盗掘者4・鎧の衛士5・親方10)。体力とちょうど同じダメージで倒すと+2、倒しすぎたぶんは最大−3の減点です。勝つと残った樹液×2も加わります。ただ倒すのではなく、ぴったり倒すほど点が伸びます。

採集者5種は何が違うのか|体力ではなく「止まる段」で分けた

ルート・ホロウの採集者5種は、体力の大小ではなく、どの段に止まるか、どの出目を無効にするかで役割を分けてあります。体力と点は次のとおりです。

採集者 体力 点 特性
掘り手 4 3 特性なし
鎧の衛士 6 5 奇数の出目のダメージを半減
早足 3 3 1ターンに2段落ちる
盗掘者 5 4 落ちた先の房を1ターン封じる
親方 12 10 2段落ちるごとに体力+1。5波目と10波目、つよいは8波目にも来る

この差は、盤の上で次の帰結になります。早足は1ターンに2段落ちるので、1段と3段にしか止まりません。2段と4段に用意した出目は早足には当たらないので、入ってきた1段で仕留めるのが確実です。鎧の衛士は奇数を半減するので、出目5を当てても通るのは2だけです。親方の体力は12(やさしいは10、つよいは14)ですが、2段落ちるごとに1回復するため、少しずつ削る手はきかず、下の段で一気に落とすことになります。

置く前に結果を読めるようにしたのは、この差を毎回頭で計算させないためです。下の画面では、出目6の種を1つ選んだだけで、1段「-7 残5」(強化した棘で7削って親方は残り5)、2段「空」(相手がいない)、3段「封」(盗掘者に封じられている)、4段「-3 残2」(胞子が上の段の盗掘者に3)と、4段ぶんの結果が同時に壁へ刻まれます。

出目6の種を選んだ画面。右の壁に上から「-7 残5」「空」「封」「-3 残2」と見立てが刻まれている

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腐葉土の使い道は2つだけ|守りを買うか、房を育てるか

撃退して溜まった腐葉土の使い道は2つです。底の器の横の石板「注ぐ」は10+3×注いだ回数の腐葉土で樹液が1戻り、壁の太い根の付け根の石板「吸わせる」は14+6×吸わせた回数で房を育てる芽吹きが1増えます。費用は使うほど上がるので、1局で使えるのは合わせて3〜4回ほどです。

2つに分けたのは、腐葉土を「いま死なないため」と「あとで強くなるため」のどちらに割るかを選ばせるためです。注ぐの費用は1回目10・2回目13・3回目16と上がるので、序盤に1回注いでおくと親方の波を1体ぶん耐えられます。なお得点は累計で得た腐葉土で数えるので、使っても点は減りません。ここを手持ちの在庫で数えると、使わないのが最適になって、この選択そのものが死にます。

難易度はどう決めたか|樹液を12/10/8から10/8/6へ下げた理由

樹液の初期値は、やさしい12・ふつう10・つよい8で作ったものを、10・8・6へ2ずつ下げました。腐葉土を芽に注いで樹液を取り戻せる仕組みを足したので、最初に渡す量を減らさないと難易度が崩れることを、実測で確かめたからです。

測り方は自己対戦です。ルート・ホロウには「大きい出目から順に、いちばん芽に近い採集者の段の房へ置く」だけの素人の手が組み込んであり、毎日の洞の出題条件の判定に使っています。これで各難易度1,000局ずつ通し、同じ乱数の並びのまま樹液だけを変えた結果が下の表です。

難易度 樹液 12/10/8 のときのクリア率 樹液 10/8/6(採用)
やさしい 96.2% 84.5%
ふつう 70.6% 50.6%
つよい 53.9% 31.7%

何も考えずに大きい出目を当てているだけの手で、ふつうが7割・つよいが5割を超えていては、難易度の3段階が名前だけになります。「ふつうは、いい加減に置けば半分は落ちる」を基準にして、10/8/6 で止めました。難易度を決めたときの実測でも 96.5% / 75.0% / 55.0% と出ていて、今回測り直しても同じ傾向でした。数の勘定でいうと、ふつうは10の波で22体、体力の合計は平均114.8が降りてきます。対してこちらが毎ターン新しく受け取る3つの出目の合計は、平均10.5です。空振りさせた出目は、そのまま樹液の減りに変わります。

「今日の洞」はどう作っているか|解けることを確かめてから出している

「今日の洞」は毎日0時に切り替わる、誰が開いても同じ編成・同じ出目の問題です。運の要素がない決定論のパズルなので、腐葉土の点数を比べられます。出題するのは、ビーム探索のソルバーでクリアできることを確かめ、なおかつ素人の手では落ちる日だけです。日付から作った種で盤を組み、条件に合わなければ種を進めて作り直します。

手元で30日分を作り直して測ると、30日とも「素人の手では失敗し、ソルバーでは成功する」条件を満たし、1日あたり平均2.2回の作り直しで見つかりました。1日ぶんの生成にかかる時間は52.9〜186.3ミリ秒(中央値113.6ミリ秒)です。ブラウザではこれを Worker に投げているので、組んでいるあいだも画面は止まりません。

★の境目は、ソルバーが出した最高点の0.80倍と0.60倍です。毎日の洞45日分を、探索の幅が3・8・20の3つの腕(下手・中級・上級)に解かせて「点/天井」の分布を測り、中級の腕が★1 18%・★2 55%・★3 27%、上級が11%・44%・44%に散る位置として決めました。★2は通せば届き、★3は上級でも半分に届かない、という配分です。日替わりの問題を「解き筋を覚えると伸びる」形にする考え方は、数独(ナンプレ)の解き方7つの手筋|覚える順番と詰まったときの見直し方と同じです。

ルート・ホロウで遊ぶには|料金・保存先・遊べる場所

ルート・ホロウは完全無料で、会員登録もインストールも要りません。ルート・ホロウ(サイコロの出目を4段の房に配る1人用のタワーディフェンス)を開けば、その場で始められます。初めてなら「洞へ下りる」を押すと、実際の盤で5手だけ進む手引きが出ます。

  • 料金:無料。課金要素はありません
  • アカウント:不要。戦績と連続クリア日数は、遊んだ端末の中にだけ残ります
  • もどす:置いた種は1手だけ戻せます(今日の洞は3回まで)
  • ルールの詳細:アプリページ内の「遊び方・解説」に、手順・房の使い分け・コツ・よくある質問をまとめてあります
  • ほかの自作ゲーム:りんブログが公開しているWebアプリ・ゲームの一覧から開けます

難易度の数値は、素人の手を1,000局ずつ通した数字で決めました。人が考えて置いたときに同じ割合になるとは限りません。遊んでみて「ふつうが厳しすぎる」「つよいが物足りない」と感じた点があれば、調整の材料にします。